Killer

Le jeu dont vous êtes... la victime !

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jeu sur table

Par oppo­sition au grandeur-​​nature, les joueurs restent assis autour d’une table et n’interprètent leur rôle que ver­ba­lement, réagissant à l’histoire dans laquelle les intègre le maître du jeu maître du jeu Joueur qui gère le dérou­lement de la partie et s’efforce d’en main­tenir la cohé­rence. Il connaît tout de l’histoire qu’il fait vivre aux autres joueurs. .

Exemple :

Joueur : je crochète la porte pour entrer chez le suspect.

MJ : elle s’ouvre assez facilement.

Joueur : je fouille partout, méthodiquement.

MJ : tu ne trouves pas grand chose d’intéressant, sauf une cas­sette audio sur laquelle il est inscrit « Bee­thoven ». Jusqu’ici tu n’avais trouvé que du rock’n’roll.

Joueur : je la mets dans le lecteur de la chaîne.

MJ : une voix sort des hauts-​​parleurs. Elle dit : « il faut vous débar­rasser de ces foui­neurs ; à force de vous coller comme ça ils vont finir par… ». Et là tu entends un pas dans l’escalier. Qu’est-ce que tu fais ?

Les règles du jeu servent à régler les situa­tions liti­gieuses et à cadrer les pos­si­bi­lités d’un per­sonnage ; par exemple, le maître du jeu maître du jeu Joueur qui gère le dérou­lement de la partie et s’efforce d’en main­tenir la cohé­rence. Il connaît tout de l’histoire qu’il fait vivre aux autres joueurs. a testé (par un jet de dés) le talent du joueur à forcer une serrure, avant de lui dire s’il y par­venait. Cependant, le maître de jeu est vraiment tout puissant (d’où son nom), il peut tout à fait, si cela sert son scé­nario, mettre un gros verrou à la porte ou au contraire accorder l’ouverture sans lancer les dés. C’est dans ce sens que je dis que les joueurs de JdR sont habitués à être fair-​​play fair-​​play Dans un jeu qui se déroule « en extérieurs » comme le Killer, il est important que les joueurs se respectent mutuellement. En effet, les maîtres du jeu ne peuvent que rarement assister aux actions, et ne sont donc pas en mesure d’arbitrer quand c’est la parole de l’un contre celle de l’autre. et à accepter des déci­sions qui pour­raient sembler arbi­traires : ils ne savent pas ce que contient la suite de l’histoire ; s’ils se font friter par un petit extra-​​terrestre tout fripé tout vieux lors d’un combat, ils doivent l’accepter comme un élément de l’histoire et chercher à com­prendre pourquoi (« tu n’es pas encore prêt, petit Sky­walker »). Ils ne doivent pas sup­poser que c’est parce que le MJ les a dans le nez. Ce sont les mauvais MJ qui font ça, et on n’en connaît pas, oh non, n’est-ce pas, mon Trésor ? Pareil si un petit gars aux pieds poilus est subi­tement introu­vable, hmmm ?

A noter que le jeu de rôle jeu de rôle Jeu qui consiste à inter­préter le rôle d’un pro­ta­go­niste (géné­ra­lement un héros) dans une his­toire. nar­ratif est un jeu de coopé­ration, c’est à dire que les joueurs forment une équipe. Ils ne se com­battent théo­ri­quement pas entre eux (mais la zizanie, parfois, s’installe), ils affrontent les méchants du scénario scénario Dans un jeu de rôle, his­toire mise au point par le maître de jeu et les autres orga­ni­sa­teurs éven­tuels, et dans laquelle les per­son­nages des joueurs seront insérés. En jouant, ils vont infléchir le dérou­lement de l’histoire. .


 

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