- Sécurité, p1
- Killer simple, p2
- Killer par actions, p3
- Killer élaboré par équipes, p4
- Scénarios, p5
- Les armes, p6
- Liste des armes, p7
- L’argent, p8
- Le rythme, p9
- Les organisateurs, p10
- Le mouvement, p11
- Où courent-ils, p12
- Un mot sur le fair-play, p13
- Les piliers du Killer, p14
Sécurité
Sécurité, c’est le maître mot, celui que l’on doit toujours avoir à l’esprit.
Les joueurs sont là pour s’amuser et ne doivent courir aucun risque « pour de vrai ». C’est aux organisateurs d’y prendre garde et de prévenir tout débordement. Ne jamais oublier que les joueurs peuvent se laisser prendre dans le feu de l’action. Les règles du jeu et le comportement des organisateurs doivent inciter à la prudence, voire interdire les situations potentiellement dangereuses, par exemple :
Pas d’arme réaliste : à cent mètres, un flic ne verra pas que le joueur dégaine un jouet s’il n’est pas rose fluo et risquera de tirer.
Pas de lieu dangereux, au milieu de la circulation par exemple.
Pas d’incursion en propriété privée (sauf autorisation expresse de l’organisation).
Interdire les poursuites en voiture.
Décourager les choses réellement interdites par la loi (effraction, fuite par sens interdit, etc.)
Prévoir un heure limite pour intervenir chez un joueur (trêve). Il est facile de trouver une adresse (filature, annuaire inversé) et les joueurs doivent être prévenus que cela peut arriver.
Respect de l’autre : la fouille est simulée, c’est-à-dire qu’on demande courtoisement au prisonnier / mort de remettre toutes ses possessions liées au jeu.
Insister sur le fair-play [1], car il y rarement de témoins pour juger de la situation.
Méfiance si utilisation de pétards, fumigènes, etc. Les utiliser soi-même et les interdire aux joueurs, préférer les ballons de baudruche (bang !)
La présence d’un organisateur secouriste sur les gros événements n’est pas superflue.