- Sécurité, p1
- Killer simple, p2
- Killer par actions, p3
- Killer élaboré par équipes, p4
- Scénarios, p5
- Les armes, p6
- Liste des armes, p7
- L’argent, p8
- Le rythme, p9
- Les organisateurs, p10
- Le mouvement, p11
- Où courent-ils, p12
- Un mot sur le fair-play, p13
- Les piliers du Killer, p14
L’argent
L’argent dans le jeu doit être comme dans la vraie vie : rare, dur à obtenir, facile à dépenser. Il peut être dangereux pour les organisateurs ; gare au joueur « riche » qui achète tout ce qu’il veut. On a les mêmes soucis que les vrais émetteurs de monnaie, identification, contrefaçon, équilibre... Un joueur doit avoir l’occasion de dépenser son argent, et l’occasion de regretter de ne pas en avoir à dépenser.
Exemples :
des indics (ou un seul qui bouffe à tous les râteliers, mais on peut l’abattre pour le faire taire)
des limitations (personnage drogué devant chercher sa dose)
des armes dévastatrices à vendre
des rançons
de la corruption
des amendes infligées par les supérieurs, la police
la possibilité de payer ses boissons en argent de jeu lors des réunions dans un café complice (idéal pour se faire repérer)
Un joueur tué doit remettre son argent à son assassin (fair-play).
L’argent est un bon moyen d’équilibrer le jeu, en faisant trouver un trésor à une équipe mal en point, peu nombreuse, démotivée.