Killer

Le jeu dont vous êtes... la victime !

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La Murder-Party, mode d’emploi

 Gestion du jeu

Comme pour la plupart des jeux de rôle, la gestion se fait de l’intérieur. Il est hors de question d’arrêter le cours du jeu pour dire à un joueur « tu n’as pas le droit de faire ça ». Par exemple, si un joueur sort son background background Le back­ground, c’est le résumé que chaque joueur reçoit du maître de jeu sur son per­sonnage. Bien sûr, le joueur peut s’inventer un passé, mais le MJ a tou­jours son mot à dire, afin d’assurer la cohé­rence de l’histoire. pour le montrer à un autre sous prétexte de prouver son identité, le maître de jeu le lui confisquera sur une réplique comme « oh, merci, cher ami, je l’avais perdu, comme c’est aimable à vous ».

Pour cela le MJ doit occuper des rôles qui lui donnent une autorité officielle dans la symbolique du jeu. Ce sera souvent l’organisateur du concert, l’hôte, l’intendant du palais, le premier ministre, le patriarche de la famille... Quant à ses complices, leur fonctions sont bien définies :

- complice de l’ordre

policier, chef de la sécurité, détective privé, il inquiète ou rassure, empêche un éventuel malfrat d’agir à visage découvert, maintient l’ordre, est mandaté pour fouiller les gens ou les lieux et recevoir les accusations.

- complice du symbole

généralement un médecin (un chimiste, biologiste...) ; si quelqu’un s’écroule, il décide du résultat (mort, évanoui, endormi, coma, drogué, etc.). A lui aussi de dire quelle est la nature de la matière trouvée dans un verre, sur le sol, dans une éprouvette. Il a la charge d’officialiser les symboles. Au cinéma, certains scénaristes malins ont groupé les rôles de ces deux premiers complices avec des policiers qui sont AUSSI médecins, comme Scully ou Clarice Sterling.

- complice de l’action

si on désire qu’une action ait lieu à un moment donné, il suffit d’introduire un personnage qui est seul capable de l’accomplir. On s’adressera forcément à lui, et il pourra la retarder à loisir. Ce peut être ouvrir un coffre, abattre quelqu’un, fabriquer un faux indice, fournir une importante somme d’argent, etc.

- complice volant

si le scénario scénario Dans un jeu de rôle, his­toire mise au point par le maître de jeu et les autres orga­ni­sa­teurs éven­tuels, et dans laquelle les per­son­nages des joueurs seront insérés. En jouant, ils vont infléchir le dérou­lement de l’histoire. vient à prendre une direction imprévue, et qu’il devient difficile de le relancer, le complice volant déclenche un événement qui fait démarrer un « scénario scénario Dans un jeu de rôle, his­toire mise au point par le maître de jeu et les autres orga­ni­sa­teurs éven­tuels, et dans laquelle les per­son­nages des joueurs seront insérés. En jouant, ils vont infléchir le dérou­lement de l’histoire. de secours » et sauve le jeu. Son rôle sera resté suffisamment flou jusque là pour ne pas trop attirer l’attention. Il peut aussi improviser un coup de théâtre (prise d’otage, nouveau meurtre, vol, dénonciation) ou une intrigue. Il vaut mieux éviter d’avoir besoin de lui. Attention, si son rôle ne doit pas trop l’impliquer jusqu’à son « réveil », ça ne veut pas dire qu’il ne doit pas être voyant. Il peut parfaitement faire le pitre pour contribuer à l’ambiance, puis tomber le masque et se révéler un infâme gredin.

- victime

si la murder-party murder-party Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste à se réunir dans un lieu clos pour une soirée. Au bout d’un certain temps, quelqu’un « meurt » assassiné. Les invités décident alors de chercher eux-​​mêmes l’assassin en attendant l’arrivée de la police.

À partir de ce principe académique, de nombreuses variantes ont vu le jour.
est dans la tradition, il est bon mais pas obligatoire que la victime soit un complice. Elle ne sera ainsi pas trop frustrée de ne pas continuer (quoique) et surtout elle présentera l’immense avantage de se laisser « tuer », ou au contraire de s’entourer de témoins, de façon à respecter le timing du scénario scénario Dans un jeu de rôle, his­toire mise au point par le maître de jeu et les autres orga­ni­sa­teurs éven­tuels, et dans laquelle les per­son­nages des joueurs seront insérés. En jouant, ils vont infléchir le dérou­lement de l’histoire. . On peut réintroduire le joueur mort dans le jeu en le présentant comme le frère de la victime (la ressemblance est frappante, sauf la moustache), qui arrive après le meurtre. De cette façon, le joueur participe à la fin du jeu, mais évidemment il connaît l’assassin (une raison de plus pour que ce soit un complice).

Ces complices, en plus de leur fonction, doivent assumer la gestion en temps réel du jeu. En effet, le maître du jeu maître du jeu Joueur qui gère le dérou­lement de la partie et s’efforce d’en main­tenir la cohé­rence. Il connaît tout de l’histoire qu’il fait vivre aux autres joueurs. ne peut pas écouter toutes les conversations. Ils l’aident donc à se tenir au courant du déroulement de l’action. Ils peuvent aussi intervenir pour assurer l’équilibre de la murder-party murder-party Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste à se réunir dans un lieu clos pour une soirée. Au bout d’un certain temps, quelqu’un « meurt » assassiné. Les invités décident alors de chercher eux-​​mêmes l’assassin en attendant l’arrivée de la police.

À partir de ce principe académique, de nombreuses variantes ont vu le jour.
(faire une remarque spécieuse pour semer le doute dans l’esprit d’un joueur qui comprend trop vite, ou faire une « gaffe » qui va éclairer un joueur trop lent, ou encore ramasser ostensiblement un indice que personne n’a vu, s’imposer comme témoin d’une discussion qui risque de mal finir...).

Cela demande des facultés d’improvisation et de discernement, car on n’a pas toujours le loisir de consulter le maître du jeu maître du jeu Joueur qui gère le dérou­lement de la partie et s’efforce d’en main­tenir la cohé­rence. Il connaît tout de l’histoire qu’il fait vivre aux autres joueurs. .

Enfin, il est préférable que tous les indices soient posés avant l’action, car être surpris par un joueur dans une telle situation peut devenir embarrassant. On peut toujours avoir recours au « je ne suis pas là, tu n’as rien vu », mais il vaut mieux l’éviter. Quand un indice doit nécessairement apparaître en cours de jeu, il faut redoubler de précautions dans sa mise en place afin de ne pas casser la magie.

C’est l’objectif qu’il ne faut jamais perdre de vue, et c’est ce qui distingue une bonne équipe de gestion d’une moins bonne. Mais une équipe de débutants, si elle est bien préparée, pourra donner d’excellents résultats. Ne vous découragez donc pas. Et invitez-moi. Non, je déconne.


 

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